Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

 

 

幾つかのファイルは、3Delight for Mayaによって自動で作成されます。これらのファイルの保存先はMayaのProject Windowにて指定できます。Image Added

Project Window 内Custom Data Locationsにて設定

 

3Delight for Mayaで使用するデータのデフォルト保存先はProject Windowにて確認できます。他のMaya Project 設定同様、フォルダはMayaのProjectフォルダからの相対パスになります。

各フォルダの詳細は下記の通りです。


3Delight Fluids

Fluid データの保存先を指定します。

fluidシミュレーションのキャッシュが存在しない場合、3Delight for Mayaは、シーンに表示されている各fluidノード毎にデータファイルの生成が必要です。

3Delight Fur Files

Furデータの保存先を指定します。3Delight for Mayaではシーンに表示されている各Fur Feedbackノード毎にジオメトリファイルを生成する必要があります。また、Shave and a Haircutプラグインから生成されるRIBファイルも保存されます。詳細はShave and a Haircut Tipsを参照下さい。

3Delight Photon Maps

現在は使用していません。

Some files are automatically generated by 3Delight for Maya. The destination folders for these files are specified in the Project Window of Maya.Image Removed

Maya's Project Window with the
Custom Data Locations for 3Delight

 

The default locations for 3Delight for Maya data are indicated in the Project Window. These, like other Maya project settings, are relative paths to the Maya project's Location (specified at the top of the same window). Here is a description of these data locations:

3Delight Fluids

Specifies the folder where Fluids data will be saved. 3Delight for Maya needs to generate data files for each fluid node visible in the scene if the fluid simulation has not been cached.

3Delight Fur Files

Specifies the folder where Fur Files will be saved. 3Delight for Maya needs to generate a geometry file for eachFur Feedback node visible in the scene. Also saved at this location are RIB file produced by the Shave and a Haircut plugin in some cases. Refer to Shave and a Haircut Tips

3Delight Photon Maps

Deprecated. These files no longer exist.

3Delight Point Clouds
3Delight RIB Fragments 

Specifies the folders where Point Clouds and Advanced: RIB Fragments will be saved respectively.ファイルをそれぞれ保存します。

3Delight Shaders

When an object has no RenderMan shader attached to it, 3Delight for Maya will attempt to translate anyHypershade shading network attached to that object to RenderMan shaders, which are then used in the rendering. This process generates shader source files, which are stored in a src directory. These source files are then compiled into compiled shader files and stored under the OBJ directory. Both the src andOBJ folders are created under the folder specified by 3Delight Shaders. Note that this project setting is relevant only for translated shaders from Hypershade networks. It has no effect on RenderMan shader nodes or on the shader paths displayed in the Shader Selector.RenderManシェーダーがアサインされていない場合、3Delight for MayaはオブジェクトにアサインされているHypershade シェーダーをRenderManシェーダーに変換し、そのシェーダをレンダリングに使用します。 この工程でsrcフォルダにシェーダーのソースファイルが作られ、コンパイルされたシェーダーがOBJフォルダに生成されます。
srcOBJフォルダ共に3Delight Shadersで指定したフォルダ以下に作成されます。この設定で保存されるのはHypershadeから変換されるシェーダーのみであることに注意して下さい。RenderManシェーダーや3delight Shader Selectorに表示されるパスには影響しません。

3Delight Shadow Maps

Specifies the folder where auto自動生成されるShadowマップの保存先を指定します。Shadowマップの自動生成はauto-generated Shadow Maps will be saved. Shadow Maps will be automatically generated only if the Auto-Generate Shadow Maps rendering attribute is turned on and if either:がONになっており、以下のどちらかの条件を満たしている場合に有効となります。

    1. ライトにLight Attribute Nodeがアタッチされていない状態で、Use Depth Map ShadowsアトリビュートがONになっている。

    2. ライトにLight Attribute Nodeがアタッチされ、自身のアトリビュートでGenerate Shadow MapsがONになっている。
  1. A light source has no Light Attribute Node attached to it and its Use Depth Map Shadows attribute is turned on.
  2. A light source has a Light Attribute Node attached to it and this attribute has its Generate Shadow Maps attribute turned on.

3Delight Templates

Specifies the folder where Render Pass templates are saved and looked up for the Create Render Pass from Template menu. Note that template files are created on-demand only and are not affected by the Render Pass テンプレートが保存され、Create Render Pass from Template使用時に参照される場所を指定します。テンプレートファイルはユーザーが作成を実行した際にのみ生成され、、後述の環境変数_3DFM_OUTPUT_PATH environment variable described below. See PATHによる影響を受けません。詳細はSaving a Render Pass as a Template for details. を参照下さい。

3Delight Textures

Any node in an Hypershade network that uses a texture file name not ending with the ‘.tdl’ extension will undergo a texture conversion process in order to speed up texture lookup during rendering. This conversion produces a3Delight texture file that is stored under the directory specified in the 3Delight Textures project setting.  It is possible to prepare texture files in order to avoid this conversion as explained in Hypershade内の拡張子".tdl"が付いていないテクスチャファイルは全て、レンダリングの高速化を図るためにテクスチャ変換を行います。変換されたテクスチャは、3Delight Texturesで指定したフォルダ以下に生成されます。Preparing Textures for Rendering.

Data Creation and Removal Process

で説明されている通り、この変換が避けるために事前にファイルを準備することも可能です。

データの作成と削除プロセス

下記のテーブルでは、それぞれの場所でのデータファイルの生成と削除の際のプロセスを説明しています。This tables explains the process behind the creation and removal of the data files at these locations.

Data LocationCreation and Removal Process
3Delight Fluids
3Delight Fur Files 
These files are written for each frame. At each re-render, they will be rewritten. These files are not useful anymore after each rendering and should be discarded, but in the current implementation, 3Delight for Maya leaves them hanging.各フレーム毎に生成されます。再レンダリングの際には上書きされます。レンダリング後には不要ですので破棄されるべきですが、現状では保持したままになっています。
3Delight Point Clouds
3Delight RIB Fragments
____________________
These files are generated for each frames if their respective options are enable. They each have a Write Mode set to either overwrite existing file or reuse existing file. It means these files can remain valid indefinitely.

それぞれのオプションがオンの場合、各フレーム毎にファイルが作成されます。それぞれにWrite Modeがあり、Overwriteにすると既存のファイルを上書きし、Reuseにするとファイルを再利用します。つまり、これらのファイルを残しておくのは有効です。

3Delight Shaders
3Delight Textures 

An attempt in made to keep and re-use compiled shaders and converted textures (i.e. re-compile or re-convert only when needed at render time). It means these files can remain valid indefinitely. Note that in the current implementation of 3Delight for Maya,Shaders will be re-compiled at the next render after opening the scene.

Warning

The default location for these files pose a problem when rendering an animation using multiple computers simultaneously (such as on a render farm). That is because each computer may attempt to save the compiled shaders or converted textures all the same time in the same files respectively (because they remain the same for each frame). For this reason, it is advised to change that default location to a one that is local (and unique) for each computer. Alternately, you have to make sure all the shaders have been compiled prior to launching the rendering of each frames of the animation. Or make sure all the textures have been converted manually prior to launching the rendering. In the case of textures, the problem does not pose itself if the Use Network Cache rendering attributes have been enable and specified with a proper location local to each computer (the default location takes care of that). See Performance.

3Delight Shadow Maps

These files will be generated each frame if the Auto-Generate Shadow Maps rendering attribute is turned on. Otherwise, the existing Shadow Map files will be re-used. It means these files can remain valid indefinitely.

Warning

The problem described above may also pose itself for Shadow Maps, but to a lesser degree since they are much more likely to change from frame to frame.

3Delight TemplatesTemplate files are created and modified by direct user actions through the user interface. Similar to "preferences" of an application. They are never removed otherwise.

Environment Variables to Override the Project Window's Data Locations

By default, the 3Delight for Maya data locations described above, and others described elsewhere in this manual (such as the Image Filename rendering attribute in the Display group), are relative to the Maya project Location. Sometimes, it is not desirable to produce such files at that Location. Alternately, it is possible to override thatLocation, in the context of 3Delight for Maya data, using an environment variable named _3DFM_OUTPUT_PATH. Doing so will prepend all of the 3Delight for Maya data locations described above, and others described in this manual, with the path specified by this environment variable instead of the Maya project's Location.

Info

The environment variable _3DFM_OUTPUT_PATH needs to be defined before Maya (or Maya's Render command line utility) is launched.

In addition to _3DFM_OUTPUT_PATH, if the following environment variables are defined, their values will be used to override the corresponding data location in the Project Window.

コンパイルされたシェーダーやテクスチャを保持して再利用するように心掛けています。(再コンパイルと変換は、レンダリング時に必要な時のみ行われます)。
つまり、これらのファイルを残しておくのは有効です。なお現状では、シーンを開き直してレンダリングするとシェーダは再コンパイルされてしまいます。

Warning

デフォルトの保存場所ではレンダーファームのような複数台のPCで同時にアニメーションのレンダリングをかける際に問題となります。
これは各PCからコンパイルされたシェーダーや変換されたテクスチャを、同じ場所に同じタイミングで保存しようとする為です。

その為、保存先を各ローカルPCのフォルダに変更するようお勧めします。あるいは、アニメーションの各フレームをレンダリングする前に、全てのシェーダーがコンパイルされている事を確認するか、テクスチャが事前にマニュアルで変換されている事を確認しておく必要があります。テクスチャに関しては、Use Network Cacheアトリビュートを有効にして、ローカルフォルダ(デフォルト)に保存するように設定しておけば、この問題を回避する事ができます。詳細はRender Engine: Performanceを参照して下さい。

3Delight Shadow Maps

Auto-Generate Shadow Mapsがオンの場合、各フレーム毎にファイルが作成されます。Shadow Mapが存在する場合は再利用されます。
つまり、これらのファイルを残しておくのは有効です。

Warning

Shadow Mapsファイルの生成にも前述の問題が起こりえますが、フレーム毎に異なる場合が多いため頻度は少ないです。

3Delight Templatesユーザーがインターフェースで実行した際にファイルの作成と変更が行われます。

環境変数による、Project Windowの保存先の変更

デフォルトでは、3Delight for Maya の前述したデータ保存先や、マニュアルに記述されたその他のデータ(DisplayグループのImage Filenameなど)はMayaのProjectからの相対パスで設定されています。そのような場所にファイルが生成されるのが好ましくない場合には、_3DFM_OUTPUT_PATHという環境変数を使用して変更させる事が可能です。
環境変数を設定すると、MayaのProjectの代わりに、そのパスを基準として、前述で指定した3Delight for Maya のデータが保存されます。

Info

環境変数:_3DFM_OUTPUT_PATHは、Mayaが起動(あるいはRenderコマンドの実行)する前に定義されている必要があります。


_3DFM_OUTPUT_PATHに加えて、以下の環境変数が定義されていると、Project Windowで設定されているそれぞれの保存先を変更します。