サンプリングが低い状態では、高い確率でレンダー結果にノイズが発生する原因となります。
作業中の画像にノイズが発生している場合、以下のステップバイステップのガイドが解決の助けとなってくれるでしょう。
サンプル値を上げる際の良い大まかなやり方としては、まず値を二倍にし、リファレンスと比較してクオリティが許容範囲になった所で、状況に応じて徐々に値を減らしていきます。
→ まず、レンダー設定のQualityグループ内で、 Motion Blur とDepth of Field のどちらか、もしくは両方をオンにします。ほとんどの場合、ピクセルサンプリング(Quality: Sampling)をデフォルト値(3×3) からより高い値に上げる必要があります。
激しいモーションブラーもしくは被写界深度を使用するカットの場合、 6×6~12×12 が適当な値ですが、それ以上が必要になることもあります。
ピクセルサンプリングを上げることで、エッジのエイリアシングも自動的に解決されます。
3Delightはプロダクション用途のためにデザインされたもので、他のレンダリングエンジンと異なり、独自の効率的なサンプリングにより、ピクセルサンプル数を高くしても、レンダー時間が急激に増大することはありません。 そのため、画像の重要な効果である3DモーションブラーやDOFを、クオリティが伴わないコンポジット段階での追加効果としてではなく、きちんとレンダリングされることを強くお奨めします。3DモーションブラーやDOFを一緒にレンダーする判断は、事前にハッキリとさせておくべきです。このガイドを読んで頂くことで、そのような効果を効率的にレンダリングすることが確約されたピクセルサンプル数に基づき、サンプリングを最適化できるようになるでしょう。 |
→レンダー設定でQuality: Indirect Illuminationのサンプル数(デフォルト値:64)を上げてみましょう。
→レンダー設定でQuality: Indirect Illumination のエリアライトサンプル 数(デフォルト値:16)を上げてみましょう。
→ノイズの見つかった( 3Delight Materialのような)各オブジェクトのマテリアル内の、ローカルの反射もしくは屈折のサンプル数を上げてみましょう。3Delightでは、サンプルは使用される最大のサンプル数で計算されるため、
より大きな値があった場合にはそちらが使用されます。3Delight material のIndirect Specularサンプルのデフォルト値は32です。
→使用しているマテリアルのローカルの サブサーフェス サンプル数を上げてみましょう。3Delight for Mayaにバンドルされている 3DelightMaterial と3DelightSkinのどちらでも、サブサーフェス サンプル数をローカルで調整することができます。
→Maya Fluidの場合:Maya上の次の手順で値を上げましょう。fluidShape > Shading Quality > Quality
→ボリュームパーティクルの場合:…coming soon
→Bifrostの場合:…coming soon
→OpenVDBボリュームの場合:…coming soon
※ 本項の翻訳にあたり、Polygon Pictures Inc.様のご協力に感謝致します。