ファイルフォーマット

効率的なレンダリングを行うために、テクスチャは適切なファイルフォーマットで保存されている必要があります。mipmap処理された標準TIFFが推奨で、自動で変換が行われますが手動で行う事もできます。

3Delightのテクスチャフォーマットはmipmap処理された標準TIFFですが、データがスキャンラインではなく、(パフォーマンス的な問題から)タイル配列となっているためアプリケーションの中には正常に読めないものもあります。

Hypershade shading networkを使用した自動処理

あるオブジェクトにHypershade shading networkによってテクスチャを貼った(2D texture ノードにより貼り付けたどのファイルフォーマットにおいても)シェーディングを施す際に、3Delight for Mayaは自動的にレンダリングに効率的なファイルフォーマットに変換し、レンダリング時にはこちらのファイルに差し替えられます。
既に変換されている場合は行われません。以下2つの状況において既に変換されているか判断されます。

  1. The file extension is: 拡張子.tdlのファイル が存在する。
  2. The file extension is: 拡張子.tdl.tifのファイル が存在する。

自動的変換された全てのテクスチャファイルは3Delight Data Locationsによって定義された場所に保存されます。その後のレンダリング時(同名ファイル、全フレーム間や他のシーンやプロジェクトであっても)に保存された場所から該当のテクスチャファイルを再利用します。オリジナルのファイルに変更が加えられると、キャッシュに保存されたファイルも再変換されます。これらが全て自動で行われます。

自動で変換を行いたくない場合、手動での変換(ファイル名を指定して保存など)をすることができますが、レンダリングの処理工程が増えてしまいます。

手動による変換

3Delight for Mayaでは手動での変換を行うためにtdlmakeという コマンドラインが用意されています。ファイルを拡張子'.tdl'で保存しますが、他のソフト(タイル配列のTIFFファイルが読める)にて編集・閲覧を行いたい場合は'.tdl.tif'にします。またHypershade の2D textureノードに直接つなげる事ができます。
以下は一般的な例です。

tdlmake -preview mytexture.jpg mytexture.tdl

コマンドラインのオプションに関しては3Delight-UserManual.pdf の"3.3 Using the Texture Optimizer - tdlmake"を参照して下さい。

重要

Mayaではスキャンラインではなく、タイル配列のTIFFを読み込む事ができません。そのためMayaで読ませるためには、事前にtdlmake に '-preview'オプションをつける事でサムネイル(スキャンラインにて作成)を埋め込む事ができます。これはMaya上でとても一般的です。

 

 

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