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Texture File Format ファイルフォーマット

効率的なレンダリングを行うために、テクスチャは適切なファイルフォーマットで保存されている必要があります。mipmap処理された標準TIFFが推奨で、自動で変換が行われますが手動で行う事もできます。
For 3Delight for Maya to render efficiently with texture maps, texture file must be prepared and saved in a certain format. That format is a standard TIFF file augmented with mipmaps. This preparation can be either automatic or done manually.

3Delightのテクスチャフォーマットはmipmap処理された標準TIFFですが、データがスキャンラインではなく、タイル配列となっているためアプリケーションの中には正常に読めないものもあります。(パフォーマンス的な問題から)
Although the 3Delight texture format is standard TIFF augmented with mipmaps, some applications are not able to read it properly because the data is stored in tiles and not scanlines (this is a performance feature).

Automatic Preparation through the Hypershade shading networkを使用した自動処理

あるオブジェクトにHypershade shading networkによってテクスチャを貼った(2D texture ノードにより貼り付けたどのファイルフォーマットにおいても)シェーディングを施す際に、3Delight for Mayaは自動的にレンダリングに効率的なファイルフォーマットに変換し、レンダリング時にはこちらのファイルに差し替えられます。
既に変換されている場合は行われません。以下2つの状況において既に変換されているか判断されます。
If an object is shaded using an Hypershade shading network that uses a texture file (any image file format via a node such as the File 2D texture node), 3Delight for Maya will automatically convert the texture to 3Delight’s efficient texture file format and then use this file for rendering. The automatic conversion is not done if the file is already prepared. It is detected as already prepared in the following two situations:

  1. The file extension is: 拡張子.tdlのファイル が存在する。
  2. The file extension is: 拡張子.tdl.tifのファイル が存在する。

自動的変換された全てのテクスチャファイルは3Delight Data Locationsによって定義された場所に保存されます。その後のレンダリング時(同名ファイル、全フレーム間や他のシーンやプロジェクトであっても)に保存された場所から該当のテクスチャファイルを再利用します。オリジナルのファイルに変更が加えられると、キャッシュに保存されたファイルも再変換されます。これらが全て自動で行われます。
All the textures that are prepared using this automated process are cached in the location specified in 3Delight Data Locations. For subsequent renderings (of the same image, all the frames of an animation or even for other scenes or projects) 3Delight for Maya will re-use the prepared textures from the cache location. If any original texture is modified, it will be converted again to update the cached version. All this process is automated.

自動で変換を行いたくない場合、手動での変換(ファイル名を指定して保存など)をすることができますが、レンダリングの処理工程が増えてしまいます。
It is possible to prepare the texture file manually (and save it using a file name with the above extension) in order to avoid this automatic conversion – which could slow down the rendering process.

Manual Preparation of Texture Files 手動による変換

3Delight for Mayaでは手動での変換を行うためにtdlmakeという コマンドラインが用意されています。ファイルを拡張子'.tdl'で保存しますが、他のソフト(タイル配列のTIFFファイルが読める)にて編集・閲覧を行いたい場合は'.tdl.tif'にします。またHypershade の2D textureノードに直接つなげる事ができます。
以下は一般的な例です。
comes with a command line tool named tdlmake to prepare texture file for efficient rendering. The prepared texture file should be saved using a file name with the '.tdl' extension. You can also use the '.tdl.tif' extension instead if you want to keep the ability to open and view the texture using the tool of your choice (if it supports the TIFF image format with data stored in tiles). The prepared texture file can then be used directly in a Hypershade node such as the File 2D texture node. Here is a typical example of how to use the command line tool:

tdlmake -preview mytexture.jpg mytexture.tdl

コマンドラインのオプションに関しては3Delight-UserManual.pdf の"3.3 Using the Texture Optimizer - tdlmake"を参照して下さい。
Refer to section "3.3 Using the Texture Optimizer - tdlmake" in the 3Delight-UserManual.pdf for more details on the command line tool.

Important 重要

Mayaではスキャンラインではなく、タイル配列のTIFFを読み込む事ができません。そのためMayaで読ませるためには、事前にtdlmake に '-preview'オプションをつける事でサムネイル(スキャンラインにて作成)を埋め込む事ができます。これはMaya上でとても一般的です。
Maya
 can not read TIFF file stored in tiles, only in scanlines. For this reason, it is necessary to use tdlmake with the '-preview' option so it will also insert an embedded thumbnail (stored in scanlines) at the begining of the file that Maya can read. This is useful for Maya to display a texture preview image.

 

 

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