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サンプリングを低い値で行うと、高い確率でレンダー結果にノイズが発生する原因となります。サンプリングが低い状態では、高い確率でレンダー結果にノイズが発生する原因となります。

 

作業中の画像にノイズが発生している場合、以下の手引きに順に従うことで解決方法の理解の一助となるはずです。作業中の画像にノイズが発生している場合、以下のステップバイステップのガイドが解決の助けとなってくれるでしょう。

 

サンプル値を上げる際の良い大まかなやり方としては、まず値を二倍にし、リファレンスと比較してクオリティを許容レベル以上まで引き上げ、そこから最終的にケースバイケースで少しずつ値を減らす方法があります。サンプル値を上げる際の良い大まかなやり方としては、まず値を二倍にし、リファレンスと比較してクオリティが許容範囲になった所で、状況に応じて徐々に値を減らしていきます。

  1.  最初は常に、レンダーパス、ライト、シェーダー、ボリュームは3Delightデフォルトのサンプリング設定のままで画像をレンダーすること。理想としては、主なシェーディングコンポーネント(Image LayersもしくはAOVs)をレンダーして、どれがノイズの発生源なのかを特定する必要があります。(以下の「ヒント」を参照のこと)最初は常に、レンダーパス、ライト、シェーダー、ボリュームは3Delightデフォルトのサンプリング設定のままで画像をレンダリングして下さい。
    理想としては、主なシェーディングコンポーネント(Image Layers / AOVs)をレンダリングして、どれがノイズの発生源なのかを特定します。(以下の「ヒント」を参照のこと) 3Dモーションブラー、3D被写界深度(DOF)のどちらか、もしくは両方を使用していますか?(ヒント:アルファチャンネルを見ると、さらにピクセルサンプリングが必要かどうか簡単に判断することができます。)

  2.  3Dモーションブラー、3D被写界深度(DOF)のどちらか、もしくは両方が必要ですか?(ヒント:アルファチャンネルを見ると、より大きなピクセルサンプリングが必要かどうか簡単に判断することができます。)

まず、レンダー設定のアトリビュートのクオリティグループ内で、まず、レンダー設定のQualityグループ内で、 Motion Blur Depth of Field のどちらか、もしくは両方をオンにします。ほとんどの場合、ピクセルサンプリング(Quality: Sampling)をデフォルト値(3×3) からより高い値に上げる必要が出てきます。激しいモーションブラーもしくは被写界深度を使用するカットに対しての典型的な値は、6×6~12×12以上の範囲だと言えるでしょう。ピクセルサンプリングを上げることで、発生する可能性のあるエッジエイリアシングも自動的に解決することができます。からより高い値に上げる必要があります。

激しいモーションブラーもしくは被写界深度を使用するカットの場合、 6×6~12×12 が適当な値ですが、それ以上が必要になることもあります。

ピクセルサンプリングを上げることで、エッジのエイリアシングも自動的に解決されます。

 

 

Info

3Delightはプロダクション用途のためにデザインされたもので、他のレンダリングエンジンと異なり、独自の効率的なサンプリングにより、ピクセルサンプル数を高くしても、レンダー時間が急激に増大することはありません。

そのため、画像の重要な効果である3DモーションブラーやDOFを、クオリティが伴わないコンポジット段階での追加効果としてではなく、きちんとレンダリングされることを強くお奨めします。3DモーションブラーやDOFを一緒にレンダーする判断は、事前にハッキリとさせておくべきです。このガイドを読んで頂くことで、そのような効果を効率的にレンダリングすることが確約されたピクセルサンプル数に基づき、サンプリングを最適化できるようになるでしょう。

 ○i 3Delightはプロダクション用途のためにデザインされたもので、他のレンダリングエンジンと異なり、独自の効果的なサンプリングによってレンダー時間の急激な増大なしに高ピクセルサンプル数を可能にします。そのため、3DモーションブラーやDOFなど画像の重要な側面に関しては、コンポジット段階までオフセットして手に入るクオリティを落としてしまうのではなく、レンダーすることを強くお奨めします。3DモーションブラーやDOFを一緒にレンダーする判断は、必ず先行投資となるはずです。この手引きを読んでいらっしゃる方は、本件に関してはすでに気づきながらも、既定のピクセルサンプル数に基づきサンプリングを最適化し、このようなエフェクトを最適にレンダーされていることかと思います。

 

  1.  まだGIノイズがありますか?(ヒント:各間接照明画像レイヤーを確認しましょう。)(ヒント:Indirect Illuminationレイヤーを確認しましょう。)

 

→レンダー設定でQuality: Indirect Illuminationサンプルアトリビュート(デフォルト値は64)を上げてみましょう。サンプル数(デフォルト値:64)を上げてみましょう。

 

  1.  まだエリアライトの直接反射(通常照り返しのあるオブジェクトの表面に見受けられます)、もしくはエリアライトからの影(ソフトシャドウ)にノイズがありますか?(ヒント:各ダイレクトスペキュラー画像レイヤー、ダイレクトディフューズ画像レイヤーを確認しましょう。)まだエリアライトの直接反射(通常鏡面反射のあるオブジェクトの表面に見受けられます)、もしくはエリアライトからの影(ソフトシャドウ)にノイズがありますか?(ヒント:Specularレイヤーと Diffuseレイヤーをそれぞれ確認しましょう。)

 

→レンダー設定でQuality: Indirect Illumination エリアライトサンプル アトリビュートを上げてみましょう。 数(デフォルト値:16)を上げてみましょう。

 

  1.  まだリフレクションもしくは屈折ノイズがありますか?(ヒント:各リフレクション画像レイヤー、屈折画像レイヤーを確認しましょう。)まだ反射もしくは屈折ノイズがありますか?(ヒント:ReflectionレイヤーとRefractionレイヤーをそれぞれ確認しましょう。)

 

→ノイズの見つかった( 3Delight Material内のような)各オブジェクトのマテリアルシェーダー内の、リフレクションもしくは屈折にローカルで指定されたサンプルを上げてみましょう。3Delightでは、サンプルとは使用する最大サンプル数、という扱いをしているため、より大きな値を入力する可能性もあります。3Delight materialに関しては、間接スペキュラーサンプルのデフォルト値は32です。のような)各オブジェクトのマテリアル内の、ローカルの反射もしくは屈折のサンプル数を上げてみましょう。3Delightでは、サンプルは使用される最大のサンプル数で計算されるため、

より大きな値があった場合にはそちらが使用されます。3Delight material のIndirect Specularサンプルのデフォルト値は32です。

 

  1.  レイトレースでのサブサーフェススキャタリングを使用しており、まだサブサーフェス ノイズがありますか?(ヒント:各サブサーフェス画像レイヤーを確認しましょう。)(ヒント:各サブサーフェスレイヤーを確認しましょう。)

 

→使用している素材のローカル →使用しているマテリアルのローカルの サブサーフェス サンプルを上げてみましょう。3Delight サンプル数を上げてみましょう。3Delight for Mayaで配布している基本素材のうち、Mayaにバンドルされている 3DelightMaterial 3DelightSkinの両方では、サブサーフェス サンプルをローカルで調整することができます。のどちらでも、サブサーフェス サンプル数をローカルで調整することができます。

 

  1.  ボリューム(例:フルイド、ボリュームパーティクル、Bifrost、openvdb)を使用しており、まだ直接、もしくは間接ボリュームノイズがありますか?ボリューム(例:フルイド、ボリュームパーティクル、Bifrost、openvdb)を使用しており、まだDirect、もしくはIndirect ボリュームノイズがありますか?(ヒント:…)

 

→Maya Fluidの場合:Maya上の次の手順で値を上げましょう。fluidShape > Shading Quality > Quality

...

→OpenVDBボリュームの場合:…coming soon

 

※ 本項の翻訳にあたり、Polygon Pictures Inc.様のご協力に感謝致します。