クイックスタート #1 - 最初のレンダリング
まずはどのように3Delightがあなたのシーンをレンダリングできるか確認しましょう:
- (Plug-in Managerを使用して) プラグインをロードします。
- シーンを開きます。
- MayaのRender Settingsウィンドウでデフォルトレンダラーを3Delightに設定します。
- いつも通りレンダリングボタンを使用してレンダリングしてみます。
クイックスタート #2 - 異なるRender Engineを試してみよう
既にプラグインはロードされ、Render Settingsウィンドウで3Delightが設定されています。幾つかのレンダリングオプションを見てみましょう:
- Render Settingsウィンドウを開きます。
- "Render Engine" グループを開きます。
- 'Path Tracing'から'REYES'に変更します。
- レンダリングを実行します。
デフォルトでは、3DelightはPath Tracingレンダーエンジンを使用します。
このエンジンはピクセルに対する密度の多い複雑でフォトリアルなプロジェクトでは、ベストなクオリティとパフォーマンスを発揮します。
アニメやフォトリアリスティックではないようなプロジェクトにおいては、'REYES' レンダーエンジンがより良いパフォーマンスを発揮します。
それぞれのレンダーエンジンにはそれぞれの強みがあります。
クイックスタート #3 - オーバーサンプリング効果のスピードテストをしてみよう
- Render Settingsウィンドウにおいて、"Quality"グループを開きます。
- Pixel Samples を8 x 8に設定します。
- レンダリングを実行します。
テクスチャはハッキリとしてアンチエイリアスもキレイにレンダリングされますが、レンダリングスピードは遅くなります。
ただ、数値を上げても劇的に遅くなることは無いと思います。
備考: 3Delightの場合、Pixel Samplesを上げた場合でもIIndirect Illumination Samplesは変更されずパフォーマンスは維持されます。
クイックスタート #4 - ポリゴンメッシュをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングしてみよう
3Delight Relationship Editorを開きます。
- "Shaders / Attribs" セクションにおいて、 Create > Geometry Attributes Nodeを選択します。
- "Shaders / Attribs" セクションにおいて、新しいGeometry Attributeノードをクリックして作成し、"Objects"セクションでポリゴンメッシュをクリックします。
- "Shaders / Attribs" セクションのGeometry Attributeを右クリックして "Show in AE"をピックします。
- アトリビュートエディタにおいて、Add / Remove Attributes... ボタンを右クリックしてしてGeometry > Polygons > Poly As Subd.を選択します。
- 追加された"Poly As Subd" アトリビュートにチェックを入れます。
- レンダリングを実行します。
ポリゴンメッシュオブジェクトがサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングされます。
あるいは別の方法として:
ポリゴンオブジェクトを選択し、
- "3" キーを押して、オブジェクトをMayaのビューポート上でスムースプロキシとして表示します。
- レンダリングを実行します。
こちらでも、ポリゴンメッシュオブジェクトがサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングされます。
備考:3Delightはサブディビジョンの事前分割数の指定や分割方法 (e.g. length/distance/angle)の設定は必要なく、常に高速です。
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